Tech-Trend: Auf dem Weg ins Metaverse

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Die Umsätze mit klassischer Unterhaltungselektronik und sogenannter Consumer Technology entwickeln sich in Deutschland leicht rückläufig, könnten durch das Metaverse jedoch neu beflügelt werden. Auch das Interesse an Technologien wie Augmented Reality und digitalen Sprachassistenten wächst. Aktuellen Prognosen des Digitalverbands Bitkom zufolge wird der Umsatz mit Consumer Technology in diesem Jahr voraussichtlich rund 8,7 Milliarden Euro betragen (2021: 8,9 Mrd. Euro, 2020: 9,3 Mrd. Euro).

Grund für den leichten Rückgang ist nicht nur, dass insbesondere im ersten Jahr der Corona-Pandemie viele Verbraucherinnen und Verbraucher neue Geräte angeschafft haben und es derzeit nur wenig Ersatzbedarf gibt. Zu Buche schlägt auch, dass die vorhandene Nachfrage aufgrund von Lieferengpässen und dem Halbleitermangel teilweise nicht bedient werden kann.

„Nach zwei Jahren Corona-Pandemie pendelt sich der Markt für Consumer Technology wieder auf dem alten Niveau ein. Die außerordentlichen Effekte aus den Jahren 2021 und 2020 ebben ab“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. „Die Consumer Technology der Zukunft braucht jetzt neue Perspektiven. Mit dem Metaverse hat sich ein Szenario eröffnet, das den Markt maßgeblich prägen kann.“ 

Ein Viertel der Deutschen hat bereits vom Metaverse gehört

Das Metaversum oder Metaverse gilt nicht mehr nur in der Tech-Szene als die Zukunft des Internets. Unter dem Metaverse versteht man – einfach gesagt – eine virtuelle, dreidimensionale Erweiterung der realen Welt, in der man als digitaler Zwilling oder Avatar lebt und künftig eventuell auch arbeitet und alltägliche Aktivitäten unternimmt, z.B. eine Universität oder ein Konzert besucht (Tageskarte berichtete).

Es gibt zahlreiche Verbindungen mit der realen Welt: So können im Metaverse mit realem Geld virtuelle Güter gekauft werden. Hinter Avataren verbergen sich reale Personen, hinter virtuellen Maschinen reale Anlagenparks im Sinne eines digitalen Zwillings. In einem ersten Schritt geschieht dies bereits am PC, per Smartphone oder mit Virtual-Reality-Brillen, künftig auch verstärkt per erweiterter Realität (Augmented Reality). Das Metaverse baut dabei auf Technologien auf, die etabliert sind, aber noch weiterentwickelt werden wie z.B. Augmented und Virtual Reality, Blockchain oder Künstliche Intelligenz.

Die Bekanntheit dieses Konzepts steigt: Bereits ein gutes Viertel der Deutschen (27 Prozent) hat bereits vom Begriff Metaverse gehört – im Februar dieses Jahres waren es noch 17 Prozent. 13 Prozent haben den Begriff schon einmal gehört, wissen aber nicht genau, was das eigentlich ist, weitere 9 Prozent können zumindest in etwa sagen, was er bedeutet. Immerhin jeder und jede Zwanzigste (5 Prozent) traut sich zu, erklären zu können, worum es beim Metaverse geht. 

Obwohl die Entwicklung noch sehr jung ist, sind viele Menschen grundsätzlich offen für das Metaverse. Nach einer kurzen Erläuterung zum Thema im Rahmen der Bitkom-Befragung kann sich etwa ein Viertel (27 Prozent) vorstellen, im Metaverse shoppen zu gehen. 22 Prozent würden sich dort mit Freundinnen und Freunden verabreden, ebenso viele dort Konzerte besuchen. Ein Fünftel (19 Prozent) sagt: Mein Avatar, also mein virtuelles Abbild, soll genau so aussehen wie ich – die Hälfte (51 Prozent) will dies jedoch nicht, die übrigen sind unentschlossen. 18 Prozent können sich auch vorstellen, Schule, Uni oder andere Bildungseinrichtungen im Metaverse zu besuchen.

„Das Metaverse ist eine der spannendsten Visionen unserer Zeit“, sagt Rohleder. „Firmen stellen ihre Produkte im Metaversum vor, eröffnen virtuelle Dependancen und suchen im Metaverse nach neuen Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern. Auch für Bildungsangebote ergeben sich ganz neue Möglichkeiten.“ 55 Prozent äußern allerdings die Sorge, dass durch das Metaversum eine virtuelle Parallelwelt entsteht. 48 Prozent macht die Vorstellung Angst. 

Großes Interesse an der Nutzung von AR und VR

Ein Segment mit Wachstumspotenzial sind Virtual- und vor allem Augmented-Reality-Brillen. Während erstere schon seit einigen Jahren auf dem Markt sind, werden nennenswerte Nutzerzahlen bei Augmented-Reality-Brillen im Consumer-Bereich erst ab 2023 erwartet. 18 Prozent der Deutschen nutzen aktuell zumindest hin und wieder eine VR-Brille. 2020 waren es noch 14 Prozent.

Die künftige Nutzungsbereitschaft liegt mittlerweile bei 43 Prozent (2020: 37 Prozent). Wer heute schon eine VR-Brille nutzt, tut dies insbesondere fürs Gaming (79 Prozent), fürs Filmeschauen (67 Prozent) oder um virtuell an andere Orte zu reisen (63 Prozent). Ein Drittel (33 Prozent) der VR-Nutzerinnen und -Nutzer treibt über entsprechende Anwendungen Sport, ein Fünftel (20 Prozent) verfolgt Bildungs- und Lernprojekte. Ein Zehntel (11 Prozent) nutzt die VR-Brille für Wohnungs- oder Häuserplanungen. 

Bei Augmented Reality werden digitale Inhalte perspektivisch korrekt in die reale Umgebung eingeblendet. Einfache Beispiele, die aktuell bereits genutzt werden, sind Kamerafilter auf dem Smartphone, die Gesichter von Menschen um digitale Inhalte wie lustige Ohren und Brillen erweitern, oder die Maßband-App. Smarte AR-Brillen, die fast wie normale Brillen aussehen, sind die nächste Entwicklungsstufe, für Endanwenderinnen und Endanwender allerdings erst in einem sehr frühen technischen Stadium verfügbar.

Die Hälfte (52 Prozent) könnte sich allerdings schon heute vorstellen, ein solches Gerät zu nutzen. Drei Viertel (76 Prozent) würden bei anderen jedoch nur eine AR-Brille akzeptieren, die keine eingebaute Kamera besitzt. 24 Prozent fänden gut, wenn ihnen die AR-Brille Infos zu Personen in ihrer Umgebung einblendet, also z.B. den Namen oder Social-Media-Profile. „AR-Brillen werden vor allem dann alltags- und massentauglich, wenn sie klein, leicht und erschwinglich sind“, sagt Rohleder. 


 

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